Action

Aus Zeitwörter

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Begriff


"Action" (abgeleitet vom englischen Verb "to act"=handeln; wiederum vom lateinischen Verb "actio") bezeichnet einen zielgerichtete Tätigkeit. Und im medienwissenschaftlichen Kontext den zeitkritischen Aspekt, der genrespezifischen Computerspielen anhaftet: sie werden zum Messmedium.


Medienwissenschaftliche Perspektive


Der Begriff "Action" wird hinsichtlich seiner Attributhaftigkeit des Actionspiels betrachtet. Actionspiele sind zeitkritisch; im Gegensatz zu Adventurespielen, die entscheidungskritisch sind und Strategiespielen, die konfigurationskritisch sind. Sie fordern schnelle Reaktionen des Spielers durch Bewegung (z.B. des Fingers: Tastendruck) auf Aktionen im Spielgeschehen. (Claus Pias: Computerspielwelten) Hier öffnet sich bereits das Paradoxon der Verwendung von "Action". Denn jede Aktion, jede Aktivität des Spielenden ist eben nur eine Reaktion auf das, was sich auf dem Bildschirm präsentiert. Das Genre sollte demnach "Reactionspiele" heißen. Der Erfolg des Spielers bemisst sich nach seiner / ihrer Reaktionsgeschwindigkeit.


Nun wird dem Spieler durch die herkömmliche Bezeichnung aber auch eine Aktivität zugesprochen, die sich auf Ebene der Zeitkritik aufschlüsselt. Denn verlässt die Argumentation die inhaltliche Ebene, also die der Spielhandlung, wird deutlich, dass der Computer auf den Menschen reagiert. Durch den enormen Geschwindigkeitsvorteil des Computers gegenüber des Menschen, die offensichtliche Asynchronität zwischen Mensch und Maschine, sind laufend Synchronisierungsprozesse erforderlich. Hier wird der Computer zum Messgerät des Nutzers. "Die unsichtbaren Daten müssen visuell und akustisch für Benutzeraugen und -ohren inszeniert werden und umgekehrt müssen die analogen Signale aus der Lebenswelt des Spielers als diskrete Daten für den Rechner inszeniert werden." (Pias 2002) Es findet nicht nur ein Übersetzungsprozess statt, sondern auch eine permanente Berechnung der Nutzer_inneneingaben. Hier kann man von einer Kommunikation in Echtzeit im Sinne einer vorbestimmten Zeitspanne, in der die Reaktion des Computers (Widerspiegeln der Spieler_innenaktion auf narrativer Ebene) auf die Eingabe erfolgt, gesprochen werden. Das Zeitfenster, in dem der Computer den Input verarbeitet, ist vorbestimmt - das ist die Entsprechung zur menschlichen Reaktionszeit.


Im Computerspiel müssen beide Seiten der Datenproduktion, - vermittlung und -rezeptiion aufgedeckt und verstanden werden. Für den Menschen geschieht dies auf der Ebene des Interfaces. Tatsächlich ist die Interaktivität und Kommunikation durch die Performativität des Interfaces jedoch nur verschleiert. Die zeitkritischen Momente liegen ausschließlich auf der operativen Ebene. Aktion und Reaktion in der Spielhandlungen visualisieren nur die tatsächliche Mensch-Maschine-Interaktion, den Austausch visueller, akustischer und haptischer Impulse sowie die Umwandlung der Signale in dem jeweilig empfangenen Part verständliche Signale.

Artefakte


Weiterführendes


Textverweise


(nur einfügen, wenn man Fußnoten im Text hat…. und dann nichts selbst runterschreiben)