Tennis for two

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Geschichte und Funktion


Das Spiel wurde 1958 im Brookhaven National Laboratory (BNL) in Long Island von dem Physiker William Higinbotham entwickelt. [1] Das Spiel lief auf Analogcomputern (u.a. Telefunken RA-742, siehe Abbildung), die graphische Darstellung auf einem Oszilloskop. Es gilt als erstes Actionspiel und ist der Vorgänger des 14 Jahre später veröffentlichten Spiels Pong.

"Tennis for two" ist nicht nur für Medienwissenschaftler_innen ein historischer Meilenstein. Das Wesen des Spiels, das Spielprinzip mit seinen Anforderung an den Spieler / die Spielerin, ist epistemologisch ebenso interessant wie die Herkunft des Spiels und die Umstände aus denen es hervorging.

Das Spiel wurde mithilfe eines Oszilloskops dargestellt, mit zwei Aluminiumcontrollern gesteuert und basierte den Berechnungen eines Modell 30 Analog Computers. Dieser war in der Lage Flugbahnen verschiedener Projektile mit Windwiderstand zu berechnen (siehe Echtzeit). In der Seitenansicht dargestellt mussten die Spieler am dem Tennisplatz den Ball im richtigen Winkel und zum richtigen Zeitpunkt über das Netz befördern.


Medienwissenschaftliche Perspektive


Mit völlig identischer Hardware wurde der eigentlichen militärischen Nutzung dieser Geräte eine andere Bedeutung auferlegt. Statt reale Feindflugzeuge und Projektile, sollte die rudimentäre Grafik aus Linien und Punkten nun ein Tennisspiel symbolisieren. Es fand eine Verschmelzen des Wissens von militärischen Problemen wie Ballistik und Timing in zivile Semantik fliegender Bälle und treffender Schläger statt. Die Geburtsstunde der Computerspiele liegt somit im Hack und Missbrauchen von ausgedientem Heeresgerät und Modifikationen von Messgeräten. Der entscheidende Punkt liegt nicht in der Bildlichkeit, sondern in der Mensch-Maschine-Kommunikation und deren zeitkritischem Gelingen oder Nicht-Gelingen. Das erste Actionspiel und die Nachfolgenden führen den Menschen zu der Präzession des maschinengerechten Verhaltens. Eine vereinfachte Version ohne genaue Flugkurvenberrechnung namens PONG 1972, die am heimischen TV angeschlossen werden konnte, verhalf den "Videogames" endgültig zu kommerziellen Erfolg und Verbreitung.


Textverweise


  1. Claus Pias: Computer Spiel Welten. Berlin/Zürich 2002. S. 9. Online unter: ftp://ftp.uni-weimar.de/pub/publications/diss/Pias/pias.pdf (zuletzt abgerufen: 01.09.2017).